Revista GEMInIS (Apr 2024)

WAYFINDER

  • Maria Gabriela Capper,
  • Pedro Luis Alves de Souza Viana

DOI
https://doi.org/10.14244/2179-1465.RG.2023v14i3p160-172
Journal volume & issue
Vol. 14, no. 3

Abstract

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O desenvolvimento tecnológico acelerado está remodelando diversos aspectos da vida contemporânea, desafiando a sociedade a integrar o mundo físico e o digital. No campo do cinema e do audiovisual, as tecnologias digitais têm impulsionado a criação de formas cinemáticas diversas e interativas. Autores como Jeffrey Shaw destacam a interatividade digital como uma nova dimensão no processo criativo. A relação entre cinema e jogos digitais é evidente, com influências mútuas ao longo do tempo. O artigo analisa o art game Wayfinder, explorando como a inteligência artificial foi empregada em sua criação, conectando os conceitos de cinema digitalmente expandido e artemídia, e investiga seu potencial no campo da educação. Wayfinder, inspirado no haikai japonês, convida os jogadores a restaurar o equilíbrio da natureza, oferecendo uma experiência única e imersiva. Utilizando algoritmos generativos, inteligência artificial e mineração de dados, o jogo é uma ferramenta educativa envolvente, capaz de despertar reflexões sobre o meio ambiente através de poesia. Considerando o potencial transformador da ludicidade na educação, Wayfinder emerge como uma ferramenta pedagógica inovadora, promovendo uma aprendizagem significativa e interdisciplinar.

Keywords