Medienimpulse (Dec 2013)
Rezension/Essay: Communities of Play – Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds
Abstract
Mit dem Aufstieg digitaler Netzwerke etablieren sich Onlinespiele-Communities in Online-Games und virtuellen Welten. Es bilden sich Gemeinschaften, welche die Grenzen des Game Designs sprengen: Communities und soziale Bindungen, die nach Abschalten der Server durch Betreiberfirmen fortbestehen und gemeinsam neue Online-Heimstätten suchen. Pearces Studie ist eine beeindruckende, ethnografische Untersuchung. Im Brennpunkt stehen SpielerInnen, die sich mit der Einstellung des Online-Multiplayer-Games "Uru: Ages Beyond the Myst" auf die Suche nach einer neuen, virtuellen Heimat machen und sich im Zuge dessen als "der Heimat beraubte Flüchtlinge" identifizieren. Mit dem Abschalten des Online-Spiels erlebten Uru-SpielerInnen ein traumatisches, gemeinschaftsförderndes Ereignis. Auch wurde mit der "Diaspora" und der Immigration in die virtuellen Welten "There.com" oder "Second Life" für die "Uru-Flüchtlinge" die Basis für eine Verdichtung von "Vergemeinschaftung" gelegt. Somit können das Gemeinschafts- und Heimatgefühl als "soziale Triebfedern" in Online-Gemeinschaften gesehen werden.
Keywords