Educación Médica (May 2025)
Impacto de la gamificación en el aprendizaje y satisfacción de estudiantes de odontología de una universidad peruana
Abstract
Resumen: Introducción: la gamificación mediante los escape rooms es una metodología activa de enseñanza-aprendizaje ampliamente utilizada en la formación de profesionales de la salud, con resultados positivos. Sin embargo, existe poca evidencia de su aplicación en estudiantes de odontología, por lo que el presente estudio investigó su efectividad en el aprendizaje y satisfacción de esta población. Material y métodos: se diseñaron escape rooms presenciales en los que participaron 65 estudiantes de odontología. La intervención se estructuró en fases: planificación, desarrollo y ejecución, con actividades integradas a los contenidos teóricos previamente impartidos en clase. Se evaluó el aprendizaje mediante un pre- y postest de conocimientos basado en 20 puntos y se midió la satisfacción y la experiencia sobre gamificación en educación (EGAMEDU) tras la intervención. Resultados: hubo una diferencia estadísticamente significativa (p < 0,001) entre los puntajes del pre- y postest, con un incremento de 9,6 a 16,8 puntos tras la gamificación. El nivel de satisfacción de los estudiantes también fue alto, con una media superior a 3,5. De igual manera, la percepción de la experiencia gamificada fue positiva, con una media superior a 4, afirmando que los estudiantes se divirtieron mientras aprendían durante el juego, y que la frustración o el estrés fueron mínimamente percibidos. Conclusiones: la gamificación en general y los escape rooms en particular, han demostrado tener un impacto positivo en el aprendizaje y satisfacción de los estudiantes de odontología, por lo que deben considerarse como una herramienta complementaria a los métodos tradicionales de enseñanza. Abstract: Introduction: Gamification through escape rooms is an active teaching-learning methodology widely used in the training of health professionals with positive results. However, there is little evidence of its application in dental students, so the present study investigated its effectiveness in learning and satisfaction of this population. Material and methods: Face-to-face escape rooms were designed in which 65 dental students participated. The intervention was structured in phases: planning, development and execution, with activities integrated into the theoretical content previously taught in class. Learning was evaluated through a pre- and post-test of knowledge based on 20 points, and satisfaction and experience with gamification in education (EGAMEDU) were measured after the intervention. Results: There was a statistically significant difference (p < 0.001) between the pre- and post-test scores, with an increase from 9.6 to 16.8 points after gamification. The level of student satisfaction was also high, with an average higher than 3.5. Similarly, the perception of the gamified experience was positive, with an average of over 4, stating that students had fun while learning during the game, and that frustration or stress were minimally perceived. Conclusions: Gamification, in general, and escape rooms, in particular, have been shown to have a positive impact on the learning and satisfaction of dentistry students, so they should be considered as a complementary tool to traditional teaching methods.