Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan (Dec 2020)

Pengembangan game “kangaroo jump” sebagai media pembelajaran kelipatan persekutuan terkecil untuk meningatkan minat belajar

  • Ratna Widyastuti,
  • Abidatul Izzah,
  • Selvia Ferdiana Kusuma

DOI
https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.34769
Journal volume & issue
Vol. 7, no. 2
pp. 162 – 176

Abstract

Read online

Mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari peserta didik sejak usia dini. Berkembangnya materi matematika yang dipelajari mengiringi perkembangan kemampuan berfikir yang dimiliki siswa. Masalah yang terjadi saat ini adalah motivasi belajar peserta didik di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih rendah dikarenakan matematika yang abstrak membuat banyak peserta didik menganggap matematika adalah mata pelajaran yang sulit. Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah Game edukasi bernama “Kangaroo Jump” yang berfokus pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK). Penelitian ini dikembangkan menggunakan 3 tahapan yaitu tahap penelitian awal, tahap pengembangan, dan tahap penilaian. Uji coba dilakukan kepada siswa-siswa di SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui nilai yang di dapat siswa ketika mengerjakan soal matematika menggunakan Game edukasi dan tanpa Game edukasi. Selain itu juga ada penilaian angket yang berisi pertanyaan terkait pengalaman penggunaan media pembelajaran. Uji coba terhadap Game edukasi yang berjudul “Kangaroo Jump” menunjukkan bahwa penggunaan Game edukasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika sebesar 72,88 %. The development of the game "kangaroo jump" as a learning medium for the smallest alliance multiples to increase interest in learning Abstract Mathematics is a subject that students learn from an early age. The development of the mathematics material being studied accompanies the development of students' thinking abilities. The problem that occurs at this time is the learning motivation of students at the elementary school level (SD) is still low because the abstract material in mathematics makes many students think mathematics is a difficult subject. In order to solve this problem, an educational Game called "Kangaroo Jump" was created which focused on the Least Common Multiple materials. This research was developed using 3 stages, namely the initial research stage, the development stage, and the assessment stage. The experiments will be carried out on students at SD Negeri Dermo 1 Kota Kediri. Experiments were carried out to determine the value that students get when working on math problems using educational Games and without educational Games. In addition, there is also a questionnaire assessment containing questions related to the experience of using learning media. The experiment of the educational Game entitled "Kangaroo Jump" shows that the use of educational games can increase student motivation in mathematics.

Keywords