Interfaces Numériques (Dec 2017)

Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification : Approche sociocritique des symptômes d’une société du jeu total par trois de ses formes : serious games, Games for Change et artgames

  • Claire Siegel

DOI
https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.1594
Journal volume & issue
Vol. 3, no. 3

Abstract

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Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.

Keywords