Les Nouvelles de l’Archéologie (Dec 2010)

La réalité virtuelle et son intégration dans un projet

  • Philippe Fleury

DOI
https://doi.org/10.4000/nda.1257
Journal volume & issue
Vol. 122
pp. 29 – 33

Abstract

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La réalité virtuelle entre dans le large cadre des applications de l’informatique à l’archéologie. Les fouilles menées depuis plus de deux siècles ont conduit à un accroissement considérable des collections, rendant leur gestion et leur exploitation de plus en plus difficiles : l’informatique documentaire et les systèmes de gestion des bases de données y apportent une aide matérielle non négligeable. Sur le terrain, la découverte de l’objet rare a cessé d’être un but et la tendance actuelle est à l’analyse. À partir des acquis et des pièces déjà rassemblées, il s’agit de réévaluer les hypothèses avancées, d’aboutir à leur vérification ou d’en formuler de nouvelles : l’informatique (associée à la notion de modèle) apporte les capacités de calcul et la rigueur de la démarche. Quand il faut chercher les moyens les plus efficaces pour mettre en valeur, exploiter scientifiquement ou conserver le patrimoine – les monuments en particulier connaissent aujourd’hui de plus en plus d’agressions dues à la pollution, à l’urbanisme ou au tourisme de masse –, l’informatique apporte des solutions pour acquérir des images, les traiter, les présenter et les diffuser. L’exemple qui va être présenté ici, la restitution virtuelle de la Rome antique (Madeleine & Fleury 2007), participe de toutes ces démarches mais nous allons nous concentrer sur l’intégration de la réalité virtuelle dans le projet. L’université de Caen Basse-Normandie possède en effet un objet patrimonial exceptionnel, un plan-relief de la Rome du ive siècle après J.-C. réalisé par l’architecte Paul Bigot au début du xxe siècle. Autour de cet objet, communément appelé le « Plan de Rome », a été monté en 1994, dans le cadre de la Maison de la recherche en sciences humaines, un projet de valorisation incluant à la fois une mise en scène de la maquette et la réalisation de son double virtuel. De nouvelles étapes ont été franchies, en 2006, avec la création d’un Centre de réalité virtuelle (le Cireve, http://www.unicaen.fr/cireve), puis, en 2008, avec celle d’une Équipe de recherche technologique éducation « Sources anciennes, multimédias et publics pluriels » (l’Ersam, http://www.unicaen.fr/ersam). Ces dernières étapes ont permis d’intégrer la réalité virtuelle proprement dite dans le travail de restitution. Nous commencerons par poser les cadres conceptuels de la démarche scientifique en distinguant clairement la « réalité virtuelle » de la « restitution virtuelle ». Nous montrerons ensuite comment le travail de restitution est depuis longtemps et en lui-même (bien avant l’invention de l’informatique…) un moyen de médiation des connaissances sur l’architecture et la topographie de la Rome antique. Nous terminerons par la « plus-value » de la réalité virtuelle dans le travail de restitution.