MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung (Feb 2022)

Studie: Die Darstellung von künstlichen Lebensformen in Computerspielen

  • Christopher Könitz

DOI
https://doi.org/10.21240/mpaed/diss.ck/2022.02.27.X
Journal volume & issue
no. Künstl. Leben im Computerspiel

Abstract

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Was wäre wenn? Mittels medialer Darstellungen können bestimmte technische und gesellschaftliche Probleme dargestellt und damit reflexiv eingeholt werden. Insofern soll mit Blick auf das Zitat von Hannah Arendt untersucht werden, welche bildungstheoretischen Potenziale durch die Darstellung von künstlichen Lebensformen in Computerspielen eröffnet werden. Aufbauend auf der entwickelten komparativen Methodik, soll durch die Studie deren Funktionsweise dargestellt und überprüft werden. Die Bearbeitung der Fragestellung nach der Darstellung von künstlichen Lebensformen im Computerspiel, wird in der Studie in sieben Teilen vorgenommen. Im ersten Teil soll der Begriff des künstlichen Lebens und seine Relevanz in naturwissenschaftlich-ethischer Hinsicht, wie auch im Kontext medialer Darstellungen und insbesondere im Modus der Science Fiction untersucht werden. Im zweiten Teil wird die Mass-Effect-Trilogie, die den empirischen Ausgangspunkt für die Studie darstellt, hinsichtlich der dargestellten Spielwelt und der dargestellten Geschichte, anhand von Gamemaps rekonstruiert. Im dritten Teil der Studie wird die Medialität der Mass-Effect-Trilogie in den Blick genommen. Hierbei werden allgemeine strukturale Merkmale herausgearbeitet, welche relevant sind für die Kodierprozesse und das Verständnis der strukturalen Differenzen zwischen den drei Spielen der Trilogie. Im vierten Teil werde ich das aus dem offenen Kodieren entstandene Kategoriensystem darstellen und erläutern. Daran anschliessend, werden diese Kategorien und Eigenschaften in ein Darstellungsprofil der dargestellten künstlichen Lebensformen eingebracht. Damit soll die Gegenstandsbezogenheit der Kategorien und Eigenschaften sichtbar gemacht und jene wesentlichen künstlichen Lebensformen, die zur Ergebnisbildung dieser Studie beigetragen haben, konturiert werden. Hierbei werden auch wesentliche Strukturale Aspekte der Darstellung dieser künstlichen Lebensformen mit einbezogen. Im fünften Teil der Studie werden die wesentlichen Strukturalen Phänomene, im Kontext der dargestellten künstlichen Lebensformen herausgearbeitet. Diese sollen mit Blick auf die Darstellungsformen künstlicher Lebewesen, die Voraussetzungen, Mechanismen und Prozesse auf der Mikroebene des Spiels in den Blick nehmen. Daran anschliessend sollen im sechsten Teil der Studie das zentrale strukturale Phänomen und damit verbunden, die Bildungspotenziale herausgearbeitet werden. Im siebten Teil der Studie werden die Ergebnisse zusammengefasst und diskutiert. Daran anschliessend soll auch ein Ausblick über die möglichen Erweiterungen und Weiterentwicklungen der Studie gegeben werden.

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