Ideguru (May 2023)

Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar PPKn Melalui Discovery Learning Berbantuan Aplikasi Wordwall Games

  • Dyah Puspitarini

DOI
https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.485
Journal volume & issue
Vol. 8, no. 3

Abstract

Read online

Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa menggunakan discovery learning berbantuan aplikasi wordwall game pada materi integrasi nasional kelas X MIPA-1 SMA Negeri 5 Yogyakarta tahun pelajaran 2021/2022. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Pengumpulan data melalui observasi dan dokumentasi, di uraikan dengan menghitung persentase kenaikan nilai keaktifan dan persentase kenaikan hasil belajar, kemudian diinterpretasikan dan dibandingkan dengan indikator keberhasilan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model belajar discovery berbantuan aplikasi wordwall game dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa. Nilai keaktifan pada siklus I sebesar 61,92% menjadi 74,31% pada siklus II (meningkat sebesar 12,39%). Keaktifan individu kategori sedang-tinggi dari 66,67 % pada siklus I menjadi 89,89% pada siklus II (meningkat sebesar 23,22%). Hasil belajar aspek pengetahuan pada siklus I nilai rata-rata 74,44, menjadi 87,30 pada siklus II (meningkat sebesar 12,86). Jumlah siswa yang tuntas pada siklus I sebanyak 19 siswa (52,78%) dan pada siklus II sebanyak 30 siswa (83,33%), meningkat sebesar 30,55%. Hasil belajar aspek keterampilan kategori sangat baik meningkat dari 3 siswa (8,33%) pada siklus I menjadi 9 siswa (25%) pada siklus II. Sedangkan hasil belajar aspek sikap tidak terjadi perubahan yang drastis, namun beberapa siswa menunjukkan peningkatan perilaku pada aspek ketertiban dan ketaatan terhadap aturan, sehingga nilai kategori sangat baik meningkat dari 6 siswa (16,67%) pada siklus 1 menjadi 10 siswa (27,78%) pada siklus 2.

Keywords