Revista Educación (Jun 2024)
Análisis descriptivo y paramétrico de la gamificación con realidad aumentada como estrategia para potenciar la motivación estudiantil en una asignatura de educación superior
Abstract
El objetivo de la presente investigación es realizar un análisis descriptivo y paramétrico sobre los aspectos técnicos y pedagógicos requeridos para aumentar la motivación del estudiantado de los programas educativos Gestión y Dirección de Negocios y Sistemas Computacionales Administrativos de la Universidad Veracruzana, para el desarrollo de una aplicación de gamificación basada en la realidad aumentada. La investigación es de tipo exploratoria y descriptiva, ya que a su vez especifica los aspectos del fenómeno que se analizó. El enfoque es de tipo cuantitativo, por la recolección de datos y sus análisis descriptivo y paramétricos, en los cuales se utilizaron análisis estadísticos para determinar las pautas definir los requerimientos de la aplicación propuesta. La muestra consideró 83 estudiantes que cursaron las experiencias educativas de Marketing Digital o Mercadotecnia Digital en la sección 1, en el periodo febrero-julio 2023. Para el desarrollo del instrumento se utilizó un proceso de diseño del concepto a la operacionalización con el fin de determinar los indicadores y sus ítems. Se aplicaron cuestionarios considerando conceptualizar los elementos a estudiar divididos en indicadores principales: Uso de tecnologías, didáctica predilecta y motivación en el aprendizaje, en donde en su mayoría se realizó con respuestas de opción múltiple para conocer los hábitos del alumnado y se reforzó con algunos ítems con una escala de Likert para conocer su preferencia (desacuerdo o de acuerdo). El resultado obtenido muestra que el dispositivo más utilizado para actividades académicas es la laptop y en segundo lugar el teléfono celular. Estos dispositivos permiten la movilidad para acceder a experiencias educativas en cualquier momento y lugar con acceso a Internet, lo anterior recomienda que se tengan en cuenta para crear contenidos educativos e interactivos para el estudiantado, como las aplicaciones de realidad aumentada.
Keywords