Góndola, Enseñanza y Aprendizaje de las Ciencias (Nov 2023)

Gamificación para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas basado en la Solución de Problemas en Estudiantes con Necesidades Educativas Especiales (NEE)

  • Diana Patricia Cardenas Cuesta,
  • Gerardo Antonio Chacon Guerrero

DOI
https://doi.org/10.14483/23464712.21036
Journal volume & issue
Vol. 18, no. 3

Abstract

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Esta investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar un conjunto de actividades orientadas a la gamificación de retos matemáticos que permitan identificar conocimientos de los estudiantes con necesidades educativas especiales (NEE) de ciclo V, a partir de la solución de problemas y establecer qué heurísticas o recursos emplean en su desarrollo. Se usó como metodología un enfoque cualitativo, donde se realizó un estudio de caso con cinco estudiantes (tres mujeres y dos hombres) de grado décimo de un colegio público de la ciudad de Bogotá, Colombia. Para ello, se establecieron cuatro fases: la primera consistió en el planteamiento del problema, fundamentación teórica y determinación de elementos metodológicos para el desarrollo de la investigación. La segunda fue el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) en ingame con un primer mundo denominado “Explorando”, donde los estudiantes se enfrentaron a seis retos matemáticos en la plataforma, que tuvo herramientas interactivas, y dinámicas de juego para incentivar la participación en la clase de matemáticas. La tercera fase fue la socialización del proyecto a la institución educativa, además de la solicitud a los padres de familia de los consentimientos informados, por ser menores de edad, y la implementación del AVA. La última fase muestra el análisis de resultados frente al trabajo de los estudiantes, así como las soluciones dadas en cada uno de los retos, y se analizan elementos del discurso matemático que emplean a la hora de justificar sus respuestas. Este primer estudio sirve como punto de partida y orientación para el desarrollo de esta pesquisa y abre una puerta para profundizar en investigaciones sobre el uso de la gamificación en la enseñanza y aprendizaje de la matemática y su pertinencia para incluir a estudiantes que presentan diferentes situaciones de discapacidad.

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