Гіперімерсивний поворот і Метавсесвіт: гейміфікація аудіовізуального ландшафту
Abstract
З кожним роком все більше зарубіжних дослідників пишуть про трансформаційний вплив гейміфікації на цифрові аудіовізуальні екосистеми та ландшафт у цілому. Як відомо, гейміфікацію визначають як процес покращення послуг за допомогою важелів стимулювання ігрового досвіду (мотиваційних) і подальших поведінкових результатів (Hamari, Koivisto and Sarsa, 2014). Так само ні для кого не є секретом те, що гейміфікація кіно- та телеіндустрій набула певної популярності завдяки цифровим медіа та стримінговим платформам, коли глядачі перестали позиціонуватися як пасивні реципієнти й почали бажати та реально впливати на сюжет історії або ставати учасниками наративу. Тому гейміфіковані кіно- та телевізійні твори активно використовують інтерактивний наратив, щоб дати змогу глядачам стати «гравцями», які впливають на історію та отримують новий глядацький досвід. Зрештою, це створює умови для операціоналізації того, що Г. Вілліс (Willis, 2016) кваліфікує як посткінематографічні засоби, застосування яких у сучасному медіаландшафті передбачає використання неантропологічних акторів, а також побудову фрагментарних і нелінійних наративів. Власне, перетин інтерактивного наративу та посткінематографічних форм і залучає елементи гри в кіно- та телемистецтво, даючи змогу аудиторії обирати напрямок історії, завдяки чому, по-перше, остаточно руйнується чітко фіксована наративна структура традиційних фільмів, а, по-друге, емоційний глядацький досвід стає складнішим і глибшим: приміром, у відомому серіалі та телешоу «Людина проти дикої природи» (Man vs. Wild) глядачі можуть контролювати кожен рух експерта з виживання Бера Гріллза, що посилює відчуття занурення та підтверджує тезу про «гіперімерсивний поворот».
Keywords