Autentik: Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar (Sep 2024)

BOARDGAME ULAR TANGGA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS PADA MATERI KERAGAMAN BUDAYA

  • Dwi Lestariningsih,
  • Sutrisna Wibawa,
  • Heri Maria Zulfiati

DOI
https://doi.org/10.36379/autentik.v8i2.545
Journal volume & issue
Vol. 8, no. 2
pp. 325 – 336

Abstract

Read online

Abad 21 merupakan era revolusi industri 4.0 dimana integrasi teknologi sangat diperlukan dalam pembelajaran. Salah satu teknologi yang dapat diaplikasikan dalam pembelajaran adalah Augmented Reality (AR). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan tujuan menghasilkan produk berupa Boardgame Ular Tangga Berbasis Augmented Reality dengan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis pada Materi Keragaman Budaya. Prosedur pengembangan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Teknik pengumpulan data dalam studi pendahuluan berupa wawancara dan dokumentasi, sedangkan dalam pelaksanaan berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi. Instrumen dalam penelitian ini adalah instrumen wawancara untuk analisis kebutuhan, lembar validasi ahli media dan ahli materi, instrumen wawancara siswa dan guru, serta soal tes. Hasil uji menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) atau Two-Sided < 0,01 dengan standar deviasi 4.582. Nilai tersebut menunjukkan bahwa taraf siginifikansi kurang dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil yang diperoleh sebelum dan sesudah menggunakan media boardgame ular tangga berbasis augmented reality. Berdasarkan hal tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan media Boardgame ular tangga berbasis Augmented Reality efektif dalam meningkatkan capaian tujuan pembelajaran materi keragaman budaya.

Keywords