RED. Revista de Educación a Distancia (Jan 2017)
Necesidades formativas del profesorado de Secundaria para la implementación de experiencias gamificadas en STEM
Abstract
La formación de ciudadanos competentes tecnológicamente es uno de los retos a los que l os docentes de Secundaria se enfrentan hoy en los países desarrollados, donde se espera una creciente demanda de profes ionales del ámbito científico - tecnológico (Co nvert y Gugenheim, 2005), pero se observa desinterés por esta rama del conocimiento ( Marbà y Márquez, 2010) . D e ahí parte la iniciativa STEM ( Science , Technology, Engineering & Maths ) ( Stohlmann , Moore y Roehrig , 2012) que promueve el estudio integrado de estas materias . Buscando la excele ncia académica por medio de metodologías que motiven al alumna do, l a gamificación presenta características suficientes para ser considerada un elemento de mejora del proceso de enseñanza - aprendizaje. Este artículo presenta , mediante un análisis documental , los tres saberes ( contenidos, pedagog ía y tecnología ) , que siguiendo el modelo pedagógico TPACK ( Mishra y Koehler, 2006) deben se r desarrollados por lo s docentes de STEM para implementar experiencias gamificadas.