Jurnal Komputer Terapan (Nov 2022)

Pengembangan Game 2D Pembelajaran Tentang Covid-19 Sebagai Media Pembelajaran Untuk Masyarakat Berbasis Android

  • meilany dewi,
  • Anggy Trisnadoli,
  • ibnu surya

DOI
https://doi.org/10.35143/jkt.v8i2.5409
Journal volume & issue
Vol. 8, no. 2
pp. 256 – 265

Abstract

Read online

Covid-19 adalah akronim untuk kata-kata bahasa Inggris “Corona Virus Disease – 2019”. Tingginya pertumbuhan pengguna game mobile masyarakat di Indonesia yang cukup besar dengan total jumlah pemain game mobile di Indonesia mencapai 100 juta pada tahun 2020. Dengan tingginya pertumbuhan pengguna game mobile masyarakat di Indonesia alternatif media pembelajaan dalam bentuk game dapat diterapkan untuk menghimbau masyarakat tentang bahaya, cara penularan dan akibat dari covid. Game edukasi ini dibangun sebagai media pembelajaran bagi masyarakat untuk dapat memahami tentang covid-19, memahami tentang covid-19, akibat yang ditimbulkan, cara penularan serta cara pencegahanya. Dalam penelitian ini dilakukan survey kepada 30 responden dengan cukup beragam dari berbagai kalangan siswa dan mahasiswa, pengusaha, karyawan, ibu rumah tangga dan sebagainya. Hasil penelitian menunjukan bahwa dengan adanya game ini, dapat menjadi alternatif menambah pengetahuan dan pemahaman tentang COVID-19 serta media pembelajaran berbasis game bagi masyarakat. Hiburan yang diberikan oleh game pembelajaran berbasis mobile dapat menjadi sarana pembelajaran yang menarik bagi masyarakat.

Keywords