Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran (Dec 2024)
Penggunaan SIDONA dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Fabel
Abstract
Dongeng, yang kaya akan nilai budaya, moral, dan linguistik, sangat penting dalam pendidikan karakter di Indonesia. Penelitian ini menggunakan desain pretest-posttest satu kelompok yang melibatkan 32 siswa kelas tujuh untuk membandingkan metode ceramah dan pembelajaran gamifikasi. Intervensi ini menggunakan permainan berbasis Android dengan menggunakan SIDONA (aplikasi dongeng bahasa Jawa) yang dirancang untuk melibatkan siswa dengan elemen interaktif dan penceritaan multimedia pada pembelajaran Bahasa Jawa. Penilaian pretest dan posttest difokuskan pada aspek-aspek kunci dari cerita fabel, termasuk pelajaran moral dan analisis unsur intrinsik fabel. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam hasil belajar, dengan skor N-gain rata-rata 0,7, yang dikategorikan sebagai tinggi. Analisis statistik menggunakan uji-t satu sampel mengkonfirmasi efektivitas intervensi tersebut (p < 0,05). Pendekatan berbasis permainan mendorong keterlibatan, motivasi, dan pemrosesan kognitif yang lebih besar, memungkinkan siswa untuk lebih memahami dan mengingat materi dibandingkan dengan metode ceramah. Penelitian masa depan harus fokus pada dampak jangka panjang dari pembelajaran berbasis game, penerapannya pada berbagai mata pelajaran, dan strategi untuk menggabungkan gamifikasi dengan pedagogi konvensional. Studi ini menekankan potensi transformatif dari permainan edukasi berbasis Android dalam mendorong pengalaman belajar yang menarik dan efektif, berkontribusi pada kemajuan metode pengajaran inovatif dalam pembelajaran Bahasa Jawa.
Keywords