Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi dergisi (Oct 2020)

İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi

  • Fatih Özer

DOI
https://doi.org/10.34056/aujef.801943
Journal volume & issue
Vol. 4, no. 4
pp. 380 – 398

Abstract

Read online

Çağımızda teknoloji hızla gelişmekte ve değişmektedir. İş hayatı, eğitim hayatı ve diğer tüm alanlarda günümüz dünyasında vazgeçilmezler arasında bulunan teknoloji, yeni nesilleri de önemli ölçüde etkilemekte ve değiştirmektedir. Teknolojinin hayatımıza bu denli girdiği günümüzde çocukların teknoloji ile küçük yaşlarda tanıştıkları, artık eskiden olduğu gibi sokaklarda oynamadıkları ve bir süre sonra teknolojiyi hayatlarının bir parçası haline getirdikleri bilinmektedir. Oyunlar, çocukları gelecek hayatlarına hazırlar. Çocuklar enerjilerini oyunlarda atar ve benzetmece gibi içgüdülerini oyunlar ile doyururlar. Tüm bu içgüdülerin çocukların gelecekteki yaşamlarının kullanım alanları olan hukuk, ticaret, eğitim, sanat ve bilim gibi alanların temelinde olduğu söylenebilir. Kuralları ve bağlayıcılığı olan oyunların birçok çeşidi vardır. Bunlardan bir tanesi, günümüz çocuklarının en çok oynadığı türlerden olan dijital oyunlardır. Dijital ortamlarda oynanan oyunlara dijital oyunlar denmektedir. Dijital oyunlar, çeşitli teknolojiler ile programlanan ve oyunculara görsel bir ortam sağlayan oyunlardır. Bu oyunlar ilk zamanlar eğlence amaçlı üretilirken günümüzde eğitim amaçlı da üretilmektedir ve eğitimde kullanılan bu tür oyunların sayısı hızla artmaktadır. Bu araştırmanın amacı ise ilkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesidir. Bu araştırma nicel araştırma yöntemlerinden tarama modeline göre desenlenmiştir. Araştırmanın örneklemi 2017-2018 eğitim öğretim yılında İstanbul, Ankara ve Diyarbakır illerinde bulunan devlet okullarında öğrenim gören 563 ilkokul öğrencisinden oluşmaktadır. Örneklemin belirlenmesinde kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın verileri araştırmacı tarafından hazırlanan veri toplama aracı ile toplanmıştır. Analiz aşamasında SPSS paket programı kullanılmış, bu kapsamda betimsel istatistiklerden faydalanılmıştır. Araştırma sonuçları; öğrencilerin en çok oynadıkları dijital oyunların eğitsel oyunlar olmadığını, ilkokul öğrencilerinin daha çok araba yarışı, kıyafet giydirme, Minecraft, savaş-silah, Tom, futbol, Subway Surfers gibi eğlence oyunlarını tercih ettiklerini göstermektedir.

Keywords