RIESED (Nov 2018)
Serious games y educación superior
Abstract
El presente artículo describe la producción científica que aborda las variables serious games y educación superior publicada en revistas científicas durante la década 2007-2017. La investigación se realiza desde el método de revisión sistemática y responde a la pregunta de investigación ¿cuáles son las características de la producción científica sobre las variables serious games y educación superior durante el periodo comprendido entre el 2007 y 2017? Entre los principales hallazgos se destaca que no hay evidencia empírica suficiente que sostenga la relación serious games-aprendizaje, los serious games son utilizados para la formación de distintos profesionales destacando aquellos del área económico-administrativo y salud, y no existe una tendencia hacia el aumento en la producción científica sobre serious games y aprendizaje.