DigitCult@Scientific Journal on Digital Cultures (Jun 2018)
Giocare coi media, giocare coi testi
Abstract
La centralità del videogioco nelle narrazioni transmediali è un fatto comunemente accertato (ne parla già Jenkins in Cultura convergente 2006). Oltre ai videogiochi, però, è facile vedere come altre forme di ludicità prendano il posto nelle narrazioni transmediali, e non necessariamente in posizioni “parassitarie” (come il Monopoly di Game of Thrones). I giocattoli sono probabilmente quelli che hanno ottenuto maggior successo: si pensi ai Lego, linea di giocattoli da costruzione che, all'inizio del nuovo millennio, ha cominciato a inserirsi in ricchi universi transmediali e franchise come Star Wars o Marvel, e che oggi arriva a creare interi universi transmediali, come quello sorto attorno a The Lego Movie e che comprende film, giocattoli e videogiochi, o a inserirsi con efficacia nelle franchise altrui, spesso con un attitudine ironica: esemplare The Lego Batman Movie. Oltre ai giocattoli, poi, si inseriscono nelle narrazioni transmediali giochi da tavolo, giochi di carte, gadget e merchandising, miniature, action figures e molto altro. Se la loro presenza è innegabile e importante, il loro posizionamento rimane difficile da definire. Se, infatti, possiamo definire il videogioco come un medium senza fare troppa violenza al termine, sarebbe problematico fare lo stesso con ogni attività ludica. Da un lato perché la definizione stessa di che cos'è il gioco è tutt'altro che semplice e dall'altro perché si tratta di una serie di attività che posseggono una complessa serie di livelli semiotici, sia linguistici che testuali. Questo paper, allora, si propone di situare il gioco nell'ecosistema mediatico, considerandolo come una pratica semiotica creatrice si senso e fondata sulla creazione di isotopie extra-ludiche e mappando quindi le sue possibili relazioni transtestuali (Genette 1982) e transmediali (Jenkins op. cit., Scolari 2013).
Keywords