O presente artigo apresenta o conceito de gamificação e explora a contribuição da filosofia da ciência do comportamento expressa no behaviorismo radical para o processo criação de envolvimento com o usuário. Neste sentido, os dados coletados são apresentados em duas sessões. A primeira apresenta os dados bibliográficos que justificam e conceituam o termo gamificação, enquanto a segunda expõe sua relação com o behaviorismo radical de Skinner.