Schweizerische Zeitschrift für Bildungswissenschaften (Jun 2009)
Risiko Video- und Computerspiele? Eine Studie über Video- und Computerspielnutzung und Aggression bei 12- und 16- jährigen Jugendlichen
Abstract
Video -und Computerspielen ist heutzutage eine beliebte Freizeitaktivität von Kindern und Jugendlichen, besonders von Jungen. Trotz der grossen Vielfalt der angebotenen Video- und Computerspiele für Kinder und Jugendliche, konzentriert sich die Forschung vorwiegend auf negative Einflüsse von gewalthaltigen Video- und Computerspielen. Da nicht alle Kinder und Jugendliche ausschliesslich gewalthaltige Video- und Computerspiele spielen, betrachten wir diesen Fokus in der Wissenschaft als zu eng gefasst. In der vorliegenden Studie wurden deshalb drei Ziele verfolgt: (1) Wir untersuchten wie viele Kinder und Jugendliche regelmässig Video- und Computerspiele spielen. (2) Wir untersuchten die Motive, warum Kinder und Jugendliche Video- und Computerspiele spielen. (3)Wir analysierten den Zusammenhang zwischen Nutzung gewalthaltiger Video- und Computerspiele und Aggression. Zusätzlich verglichen wir zu diesen drei Themenbereichen zwei verschiedene Altersgruppen. An der Studie nahmen 183 Kinder (73 Jungen, 110 Mädchen, M = 11.8 Jahre) und 204 Jugendliche (100 Jungen, 104 Mädchen, M =15.5) teil. Die Kinder und Jugendlichen wurden gefragt, ob sie Video- und Computerspiele spielen und gebeten maximal fünf Lieblingsspiele anzugeben. Für die Erfassung der Spielmotive wurde ein neuer Fragebogen entwickelt. Zur Erfassung von Aggression wurden Skalen des Fragebogens zu Aggressionsformen und –funktionen von Little et al. (2003) eingesetzt. Die Hauptergebnisse zeigten, dass in beiden Altersgruppen mehr Jungen als Mädchen Video- und Computerspiele spielen und, dass Spielfreude und Leistung die wichtigsten Spielmotive waren, gefolgt von Langeweile und Stressabbau. Bezüglich des dritten Ziels der Studie, Video- und Computerspielnutzung in Zusammenhang mit Aggression zu untersuchen, wurden zuerst alle genannten Spiele auf Basis der Altersbeschränkung und des Gewaltgehalts kategorisiert. Basierend auf dieser Kategorisierung ergaben sich drei Gruppen von SpielerInnen: SpielerInnen von gewaltfreien Spielen, SpielerInnen von gemässigt gewalthaltigen Spielen und SpielerInnen von gewalthaltigen Spielen. Die Kinder und Jugendlichen waren in den drei Guppen nicht gleich verteilt. Die SpielerInnen gewalthaltiger Spiele wiesen höhereWerte in der offenen und reaktiven Aggression auf als die beiden anderen SpielerInnengruppen. Das Spielen von Video- und Computerspielen mit gewalthaltigem Inhalt kann deshalb nicht pauschal als Risiko gesehen werden, sondern ist wesentlich vom Gewaltgehalt und der Altersbeschränkung abhängig.
Keywords