As experiências, perceções e expectativas no uso da gamificação e exergaming nas pessoas em processo de reabilitação pós-evento
Hugo Neves,
Arménio Cruz,
Vitor Parola,
Rafael A. Bernardes,
Remy Cardoso,
Mónica Pimentel,
Filipa Margarida Duque,
Eliana Lopes,
Daniela Veiga,
William Xavier,
Ruben Durães,
Luís Roseiro,
Cândida Malça,
Maria Alexandra André,
Pedro Parreira,
João Apóstolo
Affiliations
Hugo Neves
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra; Portugal Centre for Evidence-Based Practice: A Joanna Briggs Institute Centre of Excellence, Coimbra, Portugal.
Arménio Cruz
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra, Portugal.
Vitor Parola
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra; Portugal Centre for Evidence-Based Practice: A Joanna Briggs Institute Centre of Excellence, Coimbra, Portugal.
Rafael A. Bernardes
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra, Portugal.
Remy Cardoso
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra, Portugal.
Mónica Pimentel
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra, Portugal.
Filipa Margarida Duque
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra; Portugal Centre for Evidence-Based Practice: A Joanna Briggs Institute Centre of Excellence, Coimbra, Portugal.
Eliana Lopes
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra, Portugal.
Daniela Veiga
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra, Portugal.
William Xavier
WISEWARE, Lda., Ílhavo, Portugal.
Ruben Durães
ORTHOS SSI, Unipessoal LDA, Guimarães, Portugal.
Luís Roseiro
Mechanical Engineering Department, Institute of Engineering, Polytechnic Institute of Coimbra - ISEC, Coimbra, Portugal.
Cândida Malça
Mechanical Engineering Department, Institute of Engineering, Polytechnic Institute of Coimbra - ISEC, Coimbra, Portugal.
Maria Alexandra André
Polytechnic Institute of Coimbra, Coimbra Health School, Coimbra, Portugal.
Pedro Parreira
João Apóstolo
The Health Sciences Research Unit: Nursing (UICISA:E), Nursing School of Coimbra (ESEnfC), Coimbra; Portugal Centre for Evidence-Based Practice: A Joanna Briggs Institute Centre of Excellence, Coimbra, Portugal
Introdução: Com o aumento do uso de dispositivos tecnológicos e auxiliares na reabilitação, tem-se observado um crescente interesse na exergaming e gamificação para melhorar a motivação e o envolvimento dos indivíduos em processo de reabilitação (Willwacher & Korn, 2021). No entanto, embora o exergaming e a gamificação tenham já sido amplamente estudados em vários contextos, há uma falta de compreensão sobre o que a literatura indica relativamente à experiência, perceção e expectativas dos indivíduos acerca do recurso ao exergaming e à gamificação para reabilitação. Objetivo: Sintetizar a literatura qualitativa disponível para fornecer uma compreensão abrangente das experiências, perceções, e expectativas utilização de exergaming e/ou gamificação por parte dos indivíduos em processo de reabilitação. Material e métodos: Foi desenvolvida uma revisão sistemática da literatura de evidência qualitativa com recurso às recomendações do JBI e a extensão PRISMA (JBI, 2020). Foi utilizada uma estratégia de pesquisa em três fases. Os critérios de inclusão incluíram estudos com indivíduos com idade superior a 18 anos em processo de reabilitação com recurso a exergaming e/ou gamificação, que visassem a compreensão das suas experiências, perceções e expectativas no uso destas tecnologias. Foram considerados todos os contextos de reabilitação. Estudos qualitativos e mixed-methods publicados em inglês ou português de natureza qualitativa foram incluídos, sem limite temporal. A estratégia de busca incluiu as seguintes bases de dados: MEDLINE (PubMed), CINAHL (EBSCOhost), SportDiscus(EBSCOHost), PEDro, Scopus, Dart-Europe e RCAAP. Para efeitos deste trabalho, foi realizada uma análise preliminar dos resultados obtidos na MEDLINE (PubMed). Resultados: Num total de 310 artigos, foram analisados 63 artigos após aplicação dos critérios de inclusão. Pela análise dos artigos, verificou-se que as categorias consideradas facilitadoras mais mencionadas se relacionavam aspetos de motivação associada ao divertimento, benefícios percecionados, e o impacto psicossocial. As categorias consideradas como dificultadoras mais mencionadas relacionavam-se com a monotonia/tédio a médio longo-prazo, frustração pela dificuldade no jogo, e perceção de não existir recuperação. Conclusões: Os resultados sugerem que a gamificação/exergaming podem ser ferramentas percecionadas como eficazes no processo de reabilitação. No entanto, desafios como a monotonia/tédio e a frustração devem ser abordados para garantir um engajamento sustentado.