Mikarimin (Jan 2022)
Gamificación como estrategia de aprendizaje de la Neuroeducación
Abstract
La presente investigación tiene como objetivo elaborar una estrategia para la enseñanza aprendizaje de la asignatura Educación Cultural y Artística basada en la gamificación como elemento de la neuroeducación; metodológicamente se apoya en la investigación mixta, descriptiva, básica y la investigación-acción; los métodos que fueron parte del proceso es el método de modelación, prueba pedagógica y la encuesta, con sus respectivos instrumentos; se utilizó la estadística descriptiva para la representación de aspectos relevantes de la investigación mediante tablas y gráficos que ofrecen una visión global y sintetizada del problema de estudio; los principales resultados obtenidos se determinó las estrategias de gamificación como parte de la neuroeducación; se diagnosticó el proceso de enseñanza aprendizaje el cual revela un estado de insuficiencia; se diseñó y validó un prototipo gamificado. La estrategia para el aprendizaje de la asignatura basada en la gamificación demuestra ser altamente viable para la solución del problema de aprendizaje. PALABRAS CLAVE: Gamificación; neuroeducación; enseñanza–aprendizaje; educación cultural y artística; prototipo. Gamification as a Neuroeducation learning strategy ABSTRACT The present research aims to elaborate a strategy for the teaching-learning of the subject Cultural and Artistic Education based on gamification as an element of neuroeducation; methodologically it is supported by mixed, descriptive, basic research and action-research; the methods that were part of the process are the modeling method, the pedagogical test and the survey, with their respective instruments; descriptive statistics were used for the representation of the relevant aspects of the research through tables and graphs that offer a global and synthesized vision of the study problem; the main results obtained determined the gamification strategies as part of neuroeducation; the teaching-learning process was diagnosed, revealing a state of insufficiency; a gamified prototype was designed and validated. The learning strategy for the subject based on gamification demonstrates out to be highly viable for the solution of the learning problem. KEYWORDS: Gamification; neuroeducation; teaching-learning; cultural and artistic education; prototype.