Red U (Jun 2021)

Gamificación en el aula universitaria: una experiencia de “escape room inversa”

  • Vicenta Calvo Roselló,
  • Mª Isabel López Rodríguez

DOI
https://doi.org/10.4995/redu.2021.15666
Journal volume & issue
Vol. 19, no. 1
pp. 45 – 74

Abstract

Read online

El recurso de la enseñanza a través del juego (gamificación) se ha ido extendiendo también a la docencia en la Universidad, con buenos resultados. En este trabajo presentamos una enriquecedora experiencia de gamificación en el aula, realizada en las asignaturas Estadística II, del Grado en Finanzas y Contabilidad, de la Universitat de València y Matemáticas 1, del Grado en Fundamentos de la Arquitectura de la Universitat Politècnica de València. La denominamos “escape room inversa”, en referencia a que nuestra actividad lúdica consistió, a diferencia de la actividad de ocio popularmente conocida, en lograr volver a un espacio cerrado, al “templo del saber”, el aula, no en conseguir salir de ella. Realizaron la actividad en pequeños grupos y utilizaron material típico de las “escape rooms”. Contaron con todas las instalaciones del centro a su disposición y, durante aproximadamente dos horas, cubrieron un itinerario por las diversas dependencias resolviendo interesantes enigmas (matemáticos y estadísticos) y problemas encadenados. En este trabajo describimos con detalle la actividad y realizamos un primer estudio de su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, si se tiene en cuenta que el objetivo principal de toda innovación educativa es facilitar el aprendizaje y mejorar el rendimiento del alumnado, la actividad fue un éxito. Las opiniones de los alumnos participantes fueron muy positivas: consideraron la actividad amena, útil, interesante y divertida, a la par que contribuyó a aumentar su interés por la asignatura.

Keywords