Uni-pluriversidad (Dec 2020)

Títeres en Pantalla: una estrategia metodológica para la expresión creativa y el aprendizaje interdisciplinar

  • Isabel Cristina Restrepo Acevedo,
  • Ana María Martínez,
  • Alexandra Tabares

DOI
https://doi.org/10.17533/udea.unipluri.20.2.06
Journal volume & issue
Vol. 20, no. 2
pp. 1 – 24

Abstract

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El presente artículo da cuenta de la investigación Títeres, humanos y máquinas, un circuito interdisciplinario para el aprendizaje, el intercambio cultural y la expresión creativa1. El objetivo principal fue desarrollar un Teatrino Tecnológico Híbrido (TTH), con el cual se facilitó la creación de títeres, escenarios y personajes entre niños y niñas de 4-9 años. Para ello, se trabajó bajo la metodología de investigación-creación, a través de una ruta procedimental dividida en tres etapas: Laboratorio de exploración, Laboratorio de creación y Laboratorio de implementación. De forma transversal, se desarrollaron mesas de trabajo en las que el grupo de investigadores generó la Estrategia Metodológica Títeres en Pantalla, esta partió de las premisas propuestas por el modelo pedagógico STEAM y que deriva los siguientes componentes: Un TTH, una secuencia didáctica de implementación, una página web y una versión expositiva del TTH. El proceso desarrollado en todas las etapas permitió examinar el potencial de la estrategia Títeres en Pantalla como un espacio de interacción digital que facilita un aprendizaje holístico y conectado con las realidades de los niños y niñas en un ambiente que va más allá del lineamiento de conceptos específicos disciplinares. Asimismo, la estrategia permitió que el niño actuara como sujeto con capacidades para desarollar individual y colectivamente pensamiento creativo, en la medida en que pudo poner en escena sus reflexiones en un lenguaje sensible. Lo anterior brinda espacios de enseñanza in-terdisciplinar en los que los niños y las niñas abordan diversos problemas desde la complejidad de los elementos que los definen, un enfoque holístico para la comprensión y resolución de problemas contemporáneos y vigentes. Palabras clave: cocreación; metodología investigación-creación; arte; educación; tecnología; STEAM

Keywords