Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika (Dec 2022)

BERMAIN DAN BELAJAR DENGAN KAHOOT!: MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA SMP MENGGUNAKAN GAME DIGITAL

  • Maximus Tamur,
  • Antonius Gahung,
  • Maria A L Belos,
  • Matilda Limur,
  • Desideria F Sutrani,
  • Yohanes E W Lagam

DOI
https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6065
Journal volume & issue
Vol. 11, no. 4
pp. 2857 – 2865

Abstract

Read online

Dalam literatur ada bukti bahwa transfer dari tatap muka ke pengajaran jarak jauh telah menghasilkan penurunan minat umum yang dapat dikurangi dengan melakukan Kahoot!. Namun hingga saat ini belum banyak penelitian yang secara khusus memperjelas peran Kahoot! pada pembelajaran tatap muka. Untuk itu, dilakukan penelitian quasi-experimental dengan rancangan randomized posttest only design yang melibatkan 75 siswa kelas VII SMP di Ruteng, Indonesia, dengan tujuan mendeskripsikan interaksi siswa dalam belajar matematika menggunakan Kahoot!. Hasil observasi keterlibatan siswa dalam belajar merupakan data penelitian yang kemudian dianalisis dengan uji-t dan didahului dengan melakukan uji prasyarat analisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan rerata keterlibaran dalam belajar matematika dari siswa yang diajar dengan mengintegrasikan game Kahoot! lebih tinggi dari siswa yang diajar menggunakan model konvensional. Dengan memperjelas peran pembelajaran berbasis game Kahoot! dalam meningkatkan keterlibatan siswa, penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot! penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot! penelitian ini sebagai titik awal dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game menggunakan Kahoot! di kelas matematika. Ini berkontribusi pada pentingnya para guru mendesain dan menilai menggunakan Kahoot! Hasil analisis juga dapat menginspirasi para peneliti mengeksplorasi materi lain menggunakan Kahoot!

Keywords