Наука телевидения (Dec 2021)

From Gilles Deleuze’s Analysis of Dynamic Images to the Exploration of the Visuality of Serious Computer Games / От аналитики динамических образов Жиля Делёза к исследованию визуальности серьезных компьютерных игр

  • Sergeyeva Olga V. / Сергеева О.В.,
  • Orekh Ekaterina A. / Орех Е.А.

DOI
https://doi.org/10.30628/1994-9529-2021-17.4-11-30
Journal volume & issue
Vol. 17, no. 4
pp. 11 – 30

Abstract

Read online

Computer games involve a rich visual environment, which is usually associated with a fascinating pastime. But what about the visuality of games aimed at solving deep social, scientific, civil problems, where gaming pleasure should be realized along with the achievement of non-game goals? According to the concept of procedural rhetoric (Ian Bogost), any game convinces a person, through simulated situations, to make decisions and take subsequent actions. In the authors’ opinion, images in games work in the same way for proceduralism and support of player’s actions. To illustrate the scientific discussions about the engaging visuality of computer games, the article reviews publications on the topic (Graeme Kirkpatrick, Paul Atkinson and Farzad Parsayi, Asaf Friedman). Further, the authors offer an image classification for the visual content analysis, which takes into account the stimulating role of images in overcoming game challenges and gaining control over the game world. According to this classification, the visual component of a computer game may contain the following images: image-action; image-perception; imageemotion; image-development. Like many researchers of dynamic images, the authors refer to G. Deleuze’s concept of image-motion. However, they rethink his ideas in relation to the nature of computer games, the visual expression plane of which is not so much a spectacle for aesthetic experience, but rather an environment where the observed is a stimulus for the player’s physical response. The stimulating role of images is considered in the article on the example of “serious” games designed to help people socially and psychologically. Four game cases (Gris, 2018; Auti-Sim, 2013; SnowWorld, 2003; Dreams, 2020) are analyzed, each embodying a dominant image variant—action, perception, emotion, or development—spurring players to different reactions. The classification discussed and the analysis performed contribute to a better understanding of the nature of computer games. Компьютерные игры представляют собой богатую визуальную среду, которая обычно ассоциируется с увлекательным времяпрепровождением. Но что можно сказать о визуальности игр, нацеленных на решение серьезных социальных, научных, гражданских проблем, где игровое удовольствие должно реализовываться наряду с достижением неигровых целей? Согласно концепции процедурной риторики (И. Богост) любая игра убеждает человека моделируемыми ситуациями для принятия решения и последующего действия. По мнению авторов статьи, изображение в игре также работает на процедурность и поддерживает действия игрока. Чтобы показать научную дискуссию о вовлекающей визуальности компьютерных игр, в статье дается обзор публикаций по данной теме (Г. Киркпатрик, П. Аткинсон и Ф. Парсай, А. Фридман). Далее авторы статьи предлагают классификацию образов для анализа визуального контента, которая учитывает стимулирующую роль изображений в преодолении игровых испытаний и контроле над игровым миром. Согласно этой классификации в визуальной составляющей компьютерной игры можно обнаружить следующие образы: образ-действие; образ-восприятие; образ-эмоция; образ-развитие. Как и многие исследователи динамических образов, авторы обращаются к концепту «образа-движения» Ж. Делёза, однако, переосмысляют его идеи применительно к природе компьютерных игр, визуальный план выражения которых является не столько зрелищем для эстетического переживания, сколько средой, где наблюдаемое — стимул для физического ответа игрока. Cтимулирующая роль изображений рассмотрена в статье на примере «серьезных» игр, разработанных для социально-психологической помощи человеку. Проанализированы четыре игровых кейса (Gris, 2018; Auti-Sim, 2013; SnowWorld, 2003; Dreams, 2020), каждый из которых воплощает доминирующий вариант образа — действие, восприятие, эмоцию и развитие — подталкивая игрока к различным реакциям. Обсуждаемая классификация и проведенный анализ способствуют пониманию природы компьютерных игр.

Keywords