Erciyes İletişim Dergisi (Jul 2018)

Ölümcül “Mavi Balina” Oyununun Basında Temsiline Dair Eleştirel Bir Değerlendirme

  • Filiz Yıldız

DOI
https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.426067
Journal volume & issue
Vol. 5, no. 4
pp. 557 – 570

Abstract

Read online

Günümüzde iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, bireyleri dijital medya içeriklerine yoğun biçimde maruz bırakırken, farkında olmadan sanal dünyanın tehditlerine de açık hale getirmektedir. Eğitim, eğlence, oyalanma, boş zamanları değerlendirme ve iletişim kurma amaçlı olarak özellikle çocuklar ve gençler tarafından çokça kullanılan dijital iletişim teknolojileri, bir takım tehditler barındırmaktadır. İnternet ortamında siber suç, siber zorbalık, trolleme, hackleme, gibi olumsuz eylemler giderek artarken, sağlığa zarar verici meydan okuma videoları ve dijital oyunların çocuklar ve gençler üzerindeki etkisi endişe verici bir düzeye ulaşmıştır. Özellikle dijital oyunlar çocuklarda bağımlılık yaratmasının dışında gerçeklik algılarını bozmakta, yaşamlarını tehlikeye sokacak davranışlara yönlendirmektedir. Bu çalışmanın konusunu çocuk ve genç yaştaki bireylerin kendi bedenlerine zarar vermelerine hatta intihar etmelerine neden olan “mavi balina” adlı çevrimiçi oyun oluşturmaktadır. “Meydan okuma” ya da “intihar oyunu” olarak da bilinen bu oyunla ilgili içerikler, Rusya, Hindistan, Almanya gibi ülkelerin ardından Türkiye’de de art arda gelen intihar vakalarıyla medyada yer bulmuştur. Nicel içerik analizi yöntemiyle gerçekleştirilen çalışmada, mavi balina oyununa dair içeriklerin gazetelerde nasıl çerçevelendiği ve gerçekliğin inşa edilme biçiminin ortaya konulması amaçlanmıştır. Araştırma kapsamında, 1 Eylül 2017-31 Mart 2018 tarihleri arasında ulusal gazetelerde yayımlanan 82 adet haber ve 8 adet köşe yazısı, dilsel ve içerik çerçeveleri açısından analiz edilerek konunun basında nasıl temsil edildiği belirlenmeye çalışılmıştır. Konuyla ilgili içeriklerde %72.2 oranında ahlaki panik dilsel çerçeve kullanıldığı ve içeriklerin % 60 oranında epizodik (olaya dayalı) olarak kurulduğu saptanmıştır. Çalışmanın çocuk ve gençlerin dijital oyun pratiklerine ilişkin, alanda gerçekleştirilecek diğer çalışmalara önemli bir kaynak teşkil edeceği değerlendirilmektedir.

Keywords