Linhas Críticas (Oct 2021)
Utilização de elementos de games em contextos educacionais
Abstract
Este trabalho apresenta resultados de uma revisão acerca do uso da gamificação em contextos educacionais. A pesquisa ocorreu por meio de uma busca 360° em bases referenciais, no período de 2010 a 2020. Apenas artigos publicados em periódicos revisados por pares foram incluídos na revisão. Os resultados são apresentados em três categorias: (1) objetivos das pesquisas e descrição dos contextos educacionais; (2) características metodológicas; e (3) resultados obtidos. A produção acadêmica sobre gamificação envolve medidas cognitivas de aprendizagem, como aquisição e retenção e medidas afetivas, tais como engajamento e motivação.
Keywords