MIX: Jurnal Ilmiah Manajemen (Oct 2016)
PENGARUH PERSEPSI NILAI PADA INTENSI PEMBELIAN PRODUK VIRTUAL YANG DIMEDIASI OLEH KEPUASAN
Abstract
Abstract. This study investigates online game consumer intention to purchase virtual product offered during the playing period. Satisfaction of the game was predicted as mediating variable in the influence of perceived value to purchase intention. Hypotheses testing were done by using mediation analysis in IBM SPSS Statistics software version 21 and macro Hayes (2013) model 4. Results showed that in both groups, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) and MMOBA (Massively Multiplayer Online Battle Arena), online games satisfaction mediates the influence of perceived value to virtual product purchase intention. This study extends consumer behavior literature, particularly in perceived value, satisfaction and purchase intentions of online game consumers. Practical implication of this research can be used specifically by online games developer, where satisfaction with the game being played is one determinant of the players intention to purchase virtual products offered during the playing period. Keywords: online game, virtual product, perceived value, satisfaction, purchase intention Abstrak. Penelitian ini dilakukan untuk mengukur intensi pembelian produk virtual yang ditawarkan pada pemain online game selama periode bermain berlangsung. Kepuasan terhadap game diduga menjadi variabel mediasi dalam pengaruh persepsi nilai terhadap intensi pembelian. Online game yang dimainkan oleh responden dalam penelitian ini adalah tipe MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) dan MMOBA (Massively Multiplayer Online Battle Arena). Hasil penelitian menunjukkan bahwa baik pada kelompok MMORPG maupun kelompok MMOBA, terdapat mediasi kepuasan terhadap online game dalam pengaruh persepsi nilai pada intensi pembelian produk virtual. Penelitian ini memperluas kajian literatur perilaku konsumen, khususnya terkait dengan persepsi nilai, kepuasan dan intensi pembelian konsumen online game. Implikasi praktis dari penelitian ini dapat digunakan khususnya oleh pengembang online game, dimana kepuasan terhadap game yang dimainkan merupakan salah satu penentu pemain dalam melakukan pembelian produk virtual selama permainan berlangsung. Kata kunci: online game, produk virtual, persepsi nilai, kepuasan, intensi pembelian