Revista Insignare Scientia (Jun 2020)

Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano

  • Amanda Martins,
  • Mayara Maia,
  • Douglas da Silva Tinti

DOI
https://doi.org/10.36661/2595-4520.2020v3i1.11228
Journal volume & issue
Vol. 3, no. 1

Abstract

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O presente relato de experiência apresenta uma intervenção pedagógica realizada em sala de aula de uma escola da Estadual de xxx, com o uso da Gamificação. A proposta emergiu das discussões realizadas em uma disciplina de xxxx de um Mestrado Profissional em Educação Matemática. Apresenta-se a estratégia da Gamificação por meio de um jogo de cartas com códigos QR (quick response). A utilização de elementos dos games, em uma ação didática, motiva os alunos à ação e à compreensão do conteúdo de forma lúdica. Desse modo, os resultados e discussões indicam que a proposta da Gamificação pode ser enriquecedora no contexto escolar por incentivar os alunos a aprenderem de forma autônoma e participativa.

Keywords