Наука телевидения (Dec 2020)

A GAME WITH MUSIC OR MUSIC WITH A GAME? ABOUT THE VIDEO GAME KARMAFLOW / EIN SPIEL MIT MUSIK ODER MUSIK MIT EINEM SPIEL? ZUM COMPUTERSPIEL KARMAFLOW

  • JEDWILLAT LUISA,
  • NOWACK NATALIA

DOI
https://doi.org/10.30628/1994-9529-2020-16.4-85-108
Journal volume & issue
Vol. 16, no. 4
pp. 85 – 108

Abstract

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Over 70 years ago, Theodor W. Adorno and Hanns Eisler philosophized about functional music in their programmatic script Composing for the Films. In spite of all the social criticism that the authors practiced with relish, it was already about the essential—the determination of a meaningful coexistence of synergetically connected art events. With the spread of video games, the question arises again and again: how to combine action and sound without falling prey to Mickey Mousing effect? As one of the youngest branches of music studies, ludomusicology describes a number of musical application scenarios, systematized according to effects and techniques. Their principles are comprehensible—under normal circumstances. With the Karmaflow—The Rock Opera Videogame, however, a project was started that leads to a new configuration between the media: in this game you play, in a manner of speaking, with or against the music itself. Because of its design, Karmaflow deserves to be considered on its own. Additionally, outside the subgroup of “music-based games”, heavy metal music is an exception among video games. The present essay illustrates the specific concept of the game which indeed can be placed in a range between video games and rock operas. The insights gained through (self-) observation are compared with the results of an exploratory survey. The survey was aimed at revealing the influence of sound on the gaming experience. The majority of respondents confirmed the connection between music and gameplay and the effect of musical characterization on some specific decisions. Test subjects, who, due to their preferences, belonged to the target group of game developers, judged differently than the other experiment participants. Vor über siebzig Jahren philosophierten Theodor W. Adorno und Hanns Eisler in ihrer programmatischen Schrift Komposition für den Film über die funktionale Musik [1]. Bei aller Sozialkritik, die von den Autoren genüsslich geübt wurde, ging es bereits damals um das Wesentliche — um die Bestimmung sinnvoller Koexistenz synergetisch verbundener Kunstereignisse. Mit der Verbreitung der Videospiele wiederholt sich die Frage: Wie realisiert man das Nebeneinander von Handlung und Klang — ohne dem Effekt des Mickey-Mousings zu verfallen? Als der jüngste Zweig der Musikwissenschaft, beschreibt Ludomusicology eine Menge an musikalischen Einsatzszenarien, systematisiert nach Effekten und Techniken. Ihre Prinzipien sind nachvollziehbar. Im Normalfall. Mit dem Spiel Karmaflow — The Rock Opera Videogame wurde jedoch ein Projekt gestartet, das auf eine neue Konstellation zwischen den Medien ausläuft — in Karmaflow spielt man mehr oder weniger mit oder gegen die Musik selbst. Durch diese Gestaltung verdient das Spiel Karmaflow schon allein betrachtet zu werden, dazu kommt die Tatsache, dass außerhalb der Untergruppe der Musizierspiele Heavy-Metal-Musik bei den Videospielen eine Ausnahme bildet. Im vorliegenden Aufsatz wird das besondere Konzept des Spiels verdeutlicht, das sich in der Tat in einem Bereich zwischen Videospiel und Rockoper einordnen lässt. Die durch (Selbst-)Beobachtung gewonnenen Erkenntnisse werden mit den Ergebnissen einer explorativen Erhebung verglichen. Diese Erhebung hatte zum Ziel, den Einfluss des Sounds auf das Spielerlebnis aufzudecken. Die Mehrheit der Befragten bestätigte den Zusammenhang zwischen Musik und Gameplay und die Wirkung musikalischer Charakterisierung auf einige konkrete Entscheidungen. Dabei urteilten Probanden, die durch ihre Präferenzen zur Zielgruppe der Spielentwickler gehörten, anders als die übrigen Experimentteilnehmer.

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