Geschichte – Spielen – Denken. Kontingenzverschiebungen und zweiseitige Triftigkeiten

MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. 2018;0(00):19-35 DOI 10.21240/mpaed/00/2018.04.04.X

 

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Journal Title: MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung

ISSN: 1424-3636 (Print)

Publisher: MedienPädagogik

Society/Institution: Sektion Medienpädagogik (DGfE)

LCC Subject Category: Education: Special aspects of education

Country of publisher: Switzerland

Language of fulltext: German, English

Full-text formats available: PDF, HTML

 

AUTHORS

Andreas Körber (Universität Hamburg)

EDITORIAL INFORMATION

Double blind peer review

Editorial Board

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Time From Submission to Publication: 30 weeks

 

Abstract | Full Text

Computerspiele nutzen oft historische Thematiken und Settings. Neben reinen Spielqualitäten wird ihnen daher oft auch eine Eignung zum Erwerb von Wissen und Einsichten über bzw. zum Eintauchen in die Vergangenheit zugeschrieben, wie auch Qualitäten als Medium historischen Lernens. In den meisten Fällen betreffen die Diskussionen jedoch nicht nur die konkrete Gestaltung des einzelnen Spiels, sondern grundsätzliche Fragen des Verhältnisses von Vergangenheit und Geschichts-Darstellung. Dabei spielen zumeist Authentizitäts- und Gattungskonzepte eine wesentliche Rolle. Der vorliegende Beitrag nimmt demgegenüber Operationen und Formen des historischen Denkens in den Blick und diskutiert auf dieser Basis Kriterien der Plausibilität dieses Denkens beim «Geschichte spielen».