Erciyes İletişim Dergisi (Jul 2019)

Sanal Üretim ve Sanal Tüketim Bağlamında Bilgisayar Oyunları ve Boş Zaman Kavramı: Farmvılle Örneği

  • Enderhan Karakoç,
  • Onur Taydaş

DOI
https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.562713
Journal volume & issue
Vol. 6, no. 2
pp. 1191 – 1208

Abstract

Read online

Bireylerin zamanlarının büyük bir kısmını kitle iletişim araçlarıyla geçirdikleri bilindiği için, kitle iletişim araçlarına ayırdıkları zamanın onların hayatlarını ne yönde etkilediğini konu edinen araştırmalar literatürde fazlasıyla bulunmaktadır. Son zamanlarda ise bu araştırmalara ek olarak bireylerin sosyal medyaya ayırdıkları zamanı ve bu zamanın bireylerin yaşantısına etkisi de yeni yeni incelenmeye başlanmıştır. Bu konuyla ilgili literatüre bakıldığında sıklıkla bireylerin sosyal medyada geçirdikleri zamanın ne derece etkili olduğu, ne kadar süreyi sosyal ağlara ayırdıkları ya da sosyal ağları neden bu kadar sık kullandıkları ayrı ayrı sorgulanmaktadır. Bilindiği üzere sosyal ağlarda insanların diğer insanları takip etmelerinin temel amaçlarından birisi bir şeylerden haberdar olmaktır. Fakat aynı zamanda aynı bireyler sosyal ağları oyunlar oynamak içinde kullanmaktadır. Üyelerine farklı sebepler sunmanın yolunu arayan sosyal ağlar eğlence özelinde sundukları bu oyunlar ile isteklerine ulaşmış bulunmaktadır. Bireylerin başlıca sosyal ağlarda neden oyun oynamayı tercih ettiklerini anlamaya yönelik hazırlanan bu çalışmada bireylerin, sanal dünyada üretim yapmayı neden tercih ettikleri, boş zamanlarını neden bu oyunla geçirdikleri incelenmiştir. Sanal üretim, sanal dağıtım ve sanal tüketim üzerine kurulu mantığıyla dünyada en fazla oynanan oyunlardan birisi olan FarmVille bu kapsamda çalışma için seçilmiş, bu oyunu oynayanlar çalışmanın eksenine dahil edilmiştir. Ayrıca çalışmada ölçme aracı olarak ankete başvurulmuştur. Araştırmaya katılan bireylerin, FarmVille oyununu oynadıkları zamanlar incelendiğinde katılımcılardan erkek ve kadınların yaklaşık %80’ninin günlük iki saatlerini bu oyuna ayırdıkları belirlenmiştir. Dolayısıyla modern insanın en büyük sorunu olarak dile getirilen zamanın belli bir kısmının oyunlarda geçirilmesi, bireylerin rahatlamaya ve sorumluklardan, sorunlardan kaçmaya ne kadar ihtiyaç duyduklarını göstermektedir. Araştırmada elde edilen sonuçlar kısaca değerlendirildiğinde; katılımcıların çoğunlukla sosyalleşme, boş zaman değerlendirme, rahatlama, sorunlardan ve sorumluklardan kaçma gibi sebeplerle oyunu tercih ettikleri görülmüştür.

Keywords