Mikarimin (Sep 2022)
La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en línea del nivel Básica Media
Abstract
Este artículo busca presentar la Gamificación como parte del proceso de enseñanza aprendizaje en línea del nivel básica media, los conceptos y enfoques teóricos, la estructura y experiencias, con el fin de ofrecer una aproximación que permita incorporar esta estrategia didáctica, en los diseños pedagógicos. Para dar cumplimiento al objetivo se analiza las diferentes herramientas que se utilizarán el uso de las herramientas didácticas y la implementación de estas. La Gamificación es una estrategia basada en el aprendizaje significativo, constructivista y colaborativo, que contiene componentes innovadores y motivadores. La complejidad de su estructura se basa en el desarrollo de la dinámica (narrativa/historia), la mecánica (reglas del juego) y componentes (herramientas de apoyo) que debe ser motivadora. Depende de la creatividad para su diseño, pero no es necesariamente mediada por alta tecnología, por lo cual la estética es fundamental para que sea llamativa. La metodología utilizada en la estructuración de este trabajo fue empírica-analítica de corte descriptivo lo cual corresponde a un enfoque cuali-cuantitativo. PALABRAS CLAVE: Gamificación; recursos educativos; proceso de enseñanza-aprendizaje; innovación. Gamification in the online teaching-learning process of the Middle Basic level ABSTRACT This article seeks to present gamification as part of the process of teaching online learning of the middle basic level, theoretical concepts and approaches, structure and experiences, in order to offer an approach that allows incorporating this didactic strategy, in the pedagogical designs. To achieve the objective, the different tools that will be used in the use of teaching tools and the implementation of these tools are analyzed. Gamification is a strategy based on meaningful, constructivist and collaborative learning, containing innovative and motivating components. The complexity of its structure is based on the development of dynamics (narrative/history), mechanics (rules of the game) and components (support tools) that must be motivating. It depends on the creativity for its design, but it is not necessarily mediated by high technology, so the aesthetics is fundamental to make it strike. The methodology used in the structuring of this work was empirical-analytical and descriptive, which corresponds to a qualitative-quantitative approach. KEYWORDS: Gamification; educational resources; teaching and learning process; innovation.