Medienimpulse (Dec 2013)

Rezension/Essay: The Warcraft Civilization – Social Science in a Virtual World

  • Karl H. Stingeder

DOI
https://doi.org/10.21243/mi-04-13-20
Journal volume & issue
Vol. 51, no. 4

Abstract

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"World of Warcraft" (WoW) ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) bestehend aus hunderten parallel zueinander existierenden Bereichen, so genannten "realms", welche simultan von mehreren tausend TeilnehmerInnen bzw. deren digitalen Abbildern ("avatars") bevölkert werden. SpielerInnen erleben aus der Schulter­perspektive mit ihren digitalen Helden zahlreiche Abenteuer ("quests"), erforschen die Spielwelt namens Azeroth, erlernen verschiedenste Berufe, betreiben Handel und erklimmen mit den gewonnenen Erfahrungen ("skillpoints") Schritt für Schritt, Level für Level, die Erfahrungs- und Avatar-Karriereleiter ("levels"). Bainbridge verbrachte im MMORPG mehr als 2.300 Stunden, hauchte 22 Avataren digitales Leben ein und stürzte sich mit seinen Alter-Egos in zahlreiche Abenteuer. Bainbridge liefert eine durchaus lesenswerte Geschichtensammlung rund um Rassen, Religion und Wirtschaft in "World of Warcraft", welche in ihrer Gesamtheit als interessanter Forschungs­beitrag zum "Warcraft"-Kompendium gezählt werden kann, der im Untertitel mit "Social Science in a Virtual World" erhobene Anspruch wird jedoch nicht erfüllt. Der vom Autor eingeschlagene narrative Weg be­schreibt den Rahmen für Kommunikations- und Sozialdynamik in MMORPG, verfehlt jedoch den Kern, die Ultima Ratio: Ohne SpielerInnen gibt es kein Spiel, vor allem kein "end­game", dessen Lebenselixier direkt aus sozialer Interaktion gespeist wird.

Keywords