Nordic Journal of Literacy Research (Aug 2024)

Literacy på spil: Domæner og literacypraksisser i L1-undervisning med brug af spildesign

  • Jesper Bremholm,
  • Peter Heller Lützen

DOI
https://doi.org/10.23865/njlr.v10.5910
Journal volume & issue
Vol. 10, no. 3

Abstract

Read online

Denne artikel analyserer faglige potentialer og barrierer knyttet til literacyhændelser i et interventionsforløb baseret på designtænkning i faget dansk (L1) i den danske grundskole. Interventionen indgik i storskalaprojektet GBL21, og i det analyserede forløb skulle eleverne designe brætspil, som tematiserer grimt sprog på internettet. Analyserne bygger på en literacymodel, der omfatter de fire domæner, skoledomænet, det faglige domæne, det professionelle designdomæne samt hverdagsdomænet, og interventionens mål er at integrere de fire domæner, så de fagligt beriger hinanden. Vi gennemgår to cases, som viser både potentialer og barrierer for en sådan integration. Der ses i analyserne en tendens til, at hverdagsdomænets erfaringer overtager styringen og tæmmer de øvrige domæner. Herudover påvirker skoledomænets vaner omkring opgaveløsning interventionens designdidaktiske ambitioner både positivt og negativt. Og endelig ses en generel tendens til, at det faglige domæne har svære betingelser for udfoldelse. Samlet set peger analysen på en række potentialer for L1-fagligt arbejde med spildesign, og afslutningsvis diskuteres muligheder for styrkelse af de aspekter, som havde svære betingelser i den konkrete intervention. English abstract Literacy at Play: Domains and Literacy Practices in L1 Teaching with Game Design The article examines literacy events and the potentials and barriers for students’ learning in an intervention based on design thinking in the subject Danish (L1) in lower secondary school in Denmark. The intervention is part of the large-scale project GBL21, and in the specific unit, the students develop board games that thematize foul language on the Internet. Theoretically, the article is based on a domain model of literacy encompassing the school domain, the academic domain, the professional domain and the everyday domain. Correspondingly, the goal of the intervention is to integrate the four domains to enrich the students’ learning. The article analyzes two cases which show both the potentials and the barriers for such integration. Main insights from the analysis: First, the everyday domain shows a tendency to tame the other domains; second, the students’ routines related to the school domain affect the design didactic ambitions of the intervention both positively and negatively; and third, the academic domain tends to be neglected in the teaching. In conclusion, the article points to the didactic potentials related to integrating game design in L1 teaching, and it discusses possible approaches for overcoming the barriers identified in the two cases.

Keywords