Jurnal Informatika (Sep 2017)

Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Siswa SMK Yayasan Islam Tasikmalaya Dengan Metode TAM

  • Arif Rifan Hidayat,
  • Erfian Junianto

Journal volume & issue
Vol. 4, no. 2

Abstract

Read online

Abstrak Gadget merupakan suatu barang dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu, baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan, dan pengetahuan. Kemudian akan diukur dan dinilai dalam angka atau pernyataan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap prestasi siswa di SMK Yayasan Islam Tasikmalaya. Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan metode Technology Acceptance Model (TAM) dengan 3 konstruk, yaitu persepsi pengguna terhadap manfaat (perceived usefulness), persepsi pengguna terhadap penggunaan (perceived ease of use) dan persepsi sikap terhadap penggunaan (attitude toward using). Populasi penelitian ini adalah Siswa kelas X dan XI SMK Yayasan Islam Tasikmalaya sebanyak 100 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian hipotesis didapatkan hasil pengujian fhitung adalah 1,157. Persamaan hipotesis menyatakan bahwa nilai signifikasinya sebesar 0,319 > α 0,05 lebih besar dari ftabel. Dengan demikian dikatakan bahwa H0 diterima dan Ha ditolak, sehingga hipotesis berbunyi terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel perceived usefulness (X1), dan perceived ease of use (X2) terhadap Attitude Toward Using (Y) secara simultan. Pengaruh Perceived Usefulness (X1) dan Perceived Ease Of Use (X2) secara bersama-sama terhadap Attitude Toward Using (Y) adalah sebesar 2,3%, dan sisanya sebesar 97,7% merupakan pengaruh yang diberikan oleh variabel lain diluar model atau penelitian ini. Kata Kunci: TAM , Gadget, Prestasi. Abstract Gadgets are an item with various applications that can present various news media, social networking, hobbies, even entertainment. Learning achievement is the result or level of ability that has been achieved by students after following the teaching and learning process within a certain time, either in the form of behavior change, skill, and knowledge. It will then be measured and assessed in numbers or statements. The purpose of this study to determine the effect of gadgets on student achievement at SMK Yayasan Islam Tasikmalaya. The research method used is Technology Acceptance Model (TAM) with 3 constructs, namely perceived usefulness, perceived ease of use and attitude toward using. The population of this study are students of class X and XI SMK Yayasan Islam Tasikmalaya as many as 100 people. The instrument used in this study is a questionnaire. Based on the results of research and hypothesis testing obtained test results fhitung is 1.157. The hypothesis equation states that the significance value of 0.319> α 0.05 is greater than ftable. Thus it is said that H0 is accepted and Ha is rejected, so the hypothesis reads that there is a significant influence between perceived usefulness (X1) variable, and perceived ease of use (X2) on Attitude Toward Using (Y) simultaneously. The influence of Perceived Usefulness (X1) and Perceived Ease Of Use (X2) simultaneously to Attitude Toward Using (Y) is 2,3%, and the rest of 97,7% is influence given by other variable outside model or on this research. Keywords: TAM, Gadgets, Student Achievement.

Keywords