Scientiae Educatia: Jurnal Pendidikan Sains (Jul 2015)

PENERAPAN MEDIA MONOPOLY GAMES SMART (MGS) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI EKOSISTEM DI KELAS VII MTS AL-WAHDAH SUMBER

  • Sri Ayu,
  • Emah Khuzaemah,
  • Ina Rosdiana Lesmanawati

DOI
https://doi.org/10.24235/sc.educatia.v4i2.495
Journal volume & issue
Vol. 4, no. 2

Abstract

Read online

Dalam proses pembelajaran siswa dituntut untuk aktif melaluiaktivitas-aktivitas yang membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkatmembuat mereka berfikir tentang materi pelajaran. Keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran biologi sangat diperlukan, sehingga apa yang dipelajari akan lebih tertanam dalam pikiran siswa. PenerapanMonopoly Games Smartpada pembelajaranBiologi merupakan salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi dan kreatifitas siswa serta dapat mengurangi kejenuhan belajar siswa, sehingga mendapatkanhasilbelajar siswa yang memuaskan. Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah:(1) Untuk mengkaji penerapan media MGS (Monopoly Games Smart) pada materi Ekosistem di MTs Al-Wahdah Sumber. (2) Untuk mengkaji hasil belajar siswa pada pembelajaran biologi materi Ekosistem dengan menggunakan media MGS (Monopoly Games Smart) di MTs Al-Wahdah Sumber. (3) Untuk mengkaji respon siswa terhadap penggunaan media MGS (Monopoly Games Smart) dalam pembelajaran biologi khususnya pada materi Ekosistem di Mts Al-Wahdah Sumber. Penelitian ini dilakukan di MTs Al-Wahdah dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen tes (pre-test dan post-test) untuk mengukur hasil belajar siswa, observasi untuk mengetahui aktivitas siswa dan angketuntuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) berdasarkan hasil analisis observasi, aktivitas siswa meningkat setelah diterapkan media Monopoly Games Smart. (2) Hasil belajar siswa kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran Monopoly Games Smart nilai rata-rata pretest sebesar 39, posttest 78 dan n-gain 0,62.. Terbukti dari hasil perhitungan uji T menggunakan SPSS 16 diperoleh nilai Sig. 0,000 < (0,05) yang berarti terdapat peningkatan hasil belajar biologi siswa. (3) berdasarkan hasil analisis angket mengenai respon siswa terhadap penerapan media hampir dari siswa (82%) dengan kriteria sangat kuat, menyukai penerapan strategi pembelajaran Monopoly Games Smart. Kata kunci:Media Pembelajaran, Monopoly Games Smart, Hasil Belajar.