Філологічні студії (Jun 2024)

Функціонування комунікативних одиниць у внутрішньому тексті відеоігор

  • Анастасія Шаламай

DOI
https://doi.org/10.28925/2412-2491.2024.2215
Journal volume & issue
Vol. 22, no. 1
pp. 215 – 226

Abstract

Read online

У статті описано результати лінгвопрагматичного аналізу комунікативних одиниць, відібраних із усного та письмового сюжетних текстів та тексту інтерфейсу шести відеоігор різних ігрових жанрів (екшн-шутер, екшн-пригодницький, рольова гра, симулятор тощо) та наративних жанрів (фентезі, наукова фантастика, горор, воєнний, середньовіччя, вестерн), та запропоновано модель їхньої класифікації. Залежно від основної мети висловлювання, а саме допомогти гравцю у процесі гри чи справити на нього естетичне враження, виділено дві основних групи внутрішньоігрових висловлювань: людичної (чи ігрової) та наративної природи. З’ясовано, що висловлювання людичної природи притаманні усім відеоіграм, в той час як наративна природа реалізується лише у відеоіграх, частиною яких є віртуальний світ. Водночас, сприйняття висловлювань наративної природи зазвичай не впливає на результат гри. Серед висловлювань людичної природи виокремлено та схарактеризовано за допомогою прикладів такі види одиниць: 1) ідентифікаційні (мають за мету відрізнення суб’єктів та об’єктів ігрового світу); 2) інформативні (що надають практичну інформацію про них); 3) експліцитно-апелятивні (напряму заохочують гравця до дії); 4) імпліцитно-апелятивні (заохочують до дії не напряму, зберігаючи пізнавальний елемент у грі); 5) репліки-фідбек (зворотний зв’язок, відгуки на дії гравця). Серед висловлювань наративної природи виділено: 1) сюжетнотворчі (мають за мету висвітлення сюжетних подій у грі); 2) образотворчі (характеризують віртуальний світ та його персонажів); 3) композиційні (для членування сюжету гри, що полегшує його сприймання гравцем). Виявлено, що одне й те ж саме висловлювання може виконувати декілька комунікативних функцій, а комунікативні функції можуть виражатися не лише у вербальному, а й в інших модусах (візуальному, аудіальному, тактильному тощо) через мультимодальність відеоігрового дискурсу як явища. Отримані результати можуть стати в нагоді при підготовці фахівців з мовної локалізації відеоігор та допомогти їм впевненіше досягати комунікативної мети при перекладі внутрішньоігрового тексту. Ключові слова: дискурс відеоігор, дискурс комп’ютерних ігор, мультимодальний дискурс, мультимодальність, прагматика відеоігрового тексту, відеоігровий дискурс.

Keywords