Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar (Feb 2022)

EFEKTIVITAS APLIKASI GAME KAHOOT DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

  • Apriliyanti Muzayanati,
  • Maemonah Maemonah,
  • Putri Puspitasari

DOI
https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i1.8677
Journal volume & issue
Vol. 11, no. 1
pp. 161 – 173

Abstract

Read online

Keberhasilan belajar tidak terlepas dari ketertarikan (motivasi siswa) terhadap suatu pembelajaran, salah satunya pada pelajaran matematika. Pada masa pandemi guru dituntut untuk kreatif dan dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar salah satunya dengan menggunakan game kahoot. Game kahoot mudah di gunakan untuk anak sekolah dasar kelas atas, game kahoot mudah diakses, saat mengerjakan soal terdapat waktu selain itu terdapat skor dan peringkat saat selesai permainan, ini memicu siswa untuk mendapatkan skor tinggi. Maka penelitian ini menggunakan game kahoot pada pembelajaran matematika. Pencapaian yang hendak dituju peneliti adalah mengenai efektivitas game kahoot dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di sekolah dasar, penelitian ini menggunakan Quasi experiment yaitu menggunakan metode Kuantitatif deskriptif. Adapun hasil penelitian bahwa game kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dalam peningkatan motivasi siswa dapat dilihat dari seberapa senang dan tertarik siswa terhadap game kahoot. Dengan adanya ketertarikan siswa terhadap game tersebut maka tumbuhlah motivasi belajar terhadap siswa dibuktikan dengan hasil sig. 0,048 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh atau adanya peningkatan motivasi. Selain itu hasil belajar dibuktikan dengan pemberian pretest dan postest dengan pairet samples test dengan signifikansi dalam table 0.000 kurang dari 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh yang bermakna dalam perlakuan setiap masing-masing variable. Maka game kahoot efektif digunakan dalam pembelajaran matematika dibuktikan dengan hasil angket, motivasi, dan hasil belajar siswa yang menunjukan ketertarikan terhadap aplikasi tersebut

Keywords