Medienimpulse (Jun 2022)

Durch Raum und Zeit?

  • Elena Lewers

DOI
https://doi.org/10.21243/mi-02-22-20
Journal volume & issue
Vol. 60, no. 2

Abstract

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Das Erkunden virtueller Welten, z.B. in Computerspielen, ist längst nicht mehr nur Teil privater Unterhaltung, sondern hat Einzug in vermittelnde Kontexte wie Museen oder den Schulunterricht erhalten. Im Beitrag sollten geschichtsbezogene Virtual Reality-Anwendungen und ihr Einsatz im Geschichtsunterricht in den Fokus gerückt werden. Die Anwendungen werben häufig mit dem Versprechen, durch VR an andere Orte und Zeiten reisen und die Vergangenheit erleben zu können. Sie lassen sich damit meist als Explorationswelten fassen, die eine Erkundung der virtuellen Umgebungen möglich machen, jedoch wenig Interaktion erlauben. Die Herausforderung geschichtsbezogener Anwendungen für historisches Lernen liegt in der verschwimmenden Grenze zwischen Gegenwart und Vergangenheit, die durch das Medium aufzuheben versucht wird. Durch eine medienkritische Herangehensweise und die Untersuchung der technischen, ästhetischen und narrativen Mittel kann dem jedoch entgegengewirkt und eine geschichtsbewusste und damit medienkritische Haltung gefördert werden. Neben der Analyse des Mediums soll VR als Erfahrungsraum ernst genommen und die Wahrnehmungen und Eindrücke der Lernenden in den Lernprozess einbezogen werden. Ziel der Auseinandersetzung mit VR sollte sein, dass die Lernenden sowohl die Funktionsweise von VR sowie ihre eigenen Wahrnehmungen reflektieren lernen. Basierend auf Modellen der Medienpädagogik und Geschichtsdidaktik werden unterrichtspraktische Hinweise erarbeitet.

Keywords